Gamifikasi, Mengadaptasi Elemen Online Video Games di Sektor Pendidikan

,

Kini, bermain gim tidak dapat dipandang sebelah mata saja. Kehadiran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah mengubah persepsi masyarakat terhadap gim. Munculnya online video games (OVG) yang acap kali dimainkan oleh anak muda di Indonesia telah mendobrak persepsi negatif bahwa bermain gim hanya membuat anak menjadi kecanduan dan agresif (Cnn Indonesia, 20 Maret 2019; Adit, 21 November 2021). Sebaliknya, munculnya OVG membuat anak dapat bersosialisasi, bahkan dianggap sebagai media baru yang dapat mendorong keterlibatan (Krisna, 10 Juni 2020). Tulisan ini akan menjelaskan pengaruh TIK terhadap gim serta peluang gim sebagai media baru untuk meningkatkan keterlibatan di sektor pendidikan atau yang dikenal dengan istilah gamifikasi.

Pengaruh teknologi pada permainan gim

Awalnya bermain gim dapat dilakukan oleh anak-anak atau orang dewasa secara konvensional menggunakan papan permainan, dadu, kartu dan permainan boneka (Mayra, 2008: 34). Namun, munculnya TIK mengubah cara bermain gim menjadi dimediasi oleh teknologi. Di tahun 1972 pertama kali ditemukan teknologi gim berbasis mesin permainan klasik atau arcade yang dapat dimainkan di berbagai tempat hiburan seperti restoran dan bioskop (Mayra, 2008: 42). Di tahun yang sama, Ralph Baer mengembangkan teknologi konsol untuk bermain gim di televisi yang disebut sebagai Magnavox Odyssey (Mayra, 2015: 41). Belakangan ini, masyarakat lebih familiar dengan produk konsol seperti Nintendo, Playstation dan Xbox. Seiring perkembangan zaman, munculnya komputer pribadi dan gawai membuat bermain gim semakin praktis. Di samping itu, fitur yang ditawarkan oleh permainan komputer dan gawai memberikan pengalaman menyenangkan melalui keindahan grafis tiga dimensi, musik, suara stereo, alur cerita yang mengesankan dan dialog yang ditulis dengan baik (Mayra, 2008: 20).

Bermain video gim semakin menyenangkan ketika pemain dapat terhubung dengan pemain lainnya. Kini, teknologi informasi dan komunikasi telah memfasilitasi individu dalam bermain video gim dengan melahirkan online video games yang dimainkan pada komputer maupun gawai. Fitur ruang percakapan berupa teks, suara atau video membuat pemain dapat berinteraksi dengan pemain lainnya tanpa memikirkan batas ruang dan waktu. Mengutip wawancara yang dilakukan Kompas.id dengan Kepala Departemen Psikiatri FK UI, dr Kristiana Siste, mengatakan bahwa bermain OVG dapat memenuhi kebutuhan remaja karena dapat berelasi dengan individu lainnya. (Kompas, 6 April 2021). Penelitian yang dilakukan oleh Newzoo di tahun 2023 menemukan bahwa OVG telah menjadi platform untuk bersosialisasi dan berhubungan dengan banyak orang (Newzoo, 2023). Video gim Fortnite, Roblox, Minecraft, Valorant dan lain sebagainya memungkinkan pemain untuk berkomunikasi dengan pemain lainnya. Selain itu, bermain OVG dapat mengarah kepada hubungan yang lebih serius seperti bergabung ke dalam komunitas gim. Dengan demikian, OVG dapat memberikan pengalaman sosial yang menyenangkan (Mayra, 2008: 56).

Seiring perkembangan zaman, bermain OVG bukan hanya aktivitas untuk menghilangkan rasa bosan, melainkan menjadi komodifikasi yang menghasilkan banyak uang. Faktanya, banyak muncul kreator konten gaming seperti Jess No Limit, Winda Basudara dan Sarah Viloid yang meraup banyak keuntungan di platform streaming seperti Youtube, Facebook dan Tiktok. Tingginya minat masyarakat terhadap OVG dapat dilihat dari hasil survei We Are Social yang menunjukan Indonesia berada di peringkat ketiga di dunia dalam hal bermain video gim  (Dihni, 16 Februari 2022). Antusiasme yang tinggi dari kalangan anak muda untuk bermain OVG telah melatarbelakangi Presiden Republik Indonesia, Joko Widodo mendaftarkan OVG sebagai cabang olahraga (e-sport) dan mengembangkannya dengan membuat kompetisi liga domestik ataupun internasional (Cnn Indonesia, 30 Januari 2020). Di samping itu, Kementerian Ekonomi dan Pariwisata Indonesia menyebutkan industri gim telah menyumbang sebesar 2,19 persen atau Rp 24,88 triliun dari total PDB (Safitri, 17 Agustus 2021).

Video game untuk gamifikasi

Teknologi informasi dan komunikasi telah mendobrak stigma masyarakat bahwa bermain gim hanya menimbulkan perilaku kompulsif dan agresivitas. Sebaliknya, OVG memiliki peluang menjadi media baru untuk pembelajaran, pesan persuasif, membentuk identitas, memelihara komunitas, menciptakan hiburan dan kesehatan. (Mayra, 2005: 45). Faktanya, konten edukatif dapat dimuat ke dalam OVG, bahkan terdapat video gim yang memang dibuat untuk tujuan edukasi. Misalnya, Ubisoft membuat permainan Assassin’s Creed yang mengandung unsur-unsur historis. Lisa (2019: 12) mengatakan bahwa bermain Assassin’s Creed mempengaruhi persepsi pemain tentang sejarah melalui pengalaman hidup yang mendalam dan keterlibatan empati dengan karakter. Pemain juga menjadi lebih sadar akan tokoh sejarah dan sejarah itu sendiri. Sementara itu, OVG bergenre Massively-Multiplayer Online Games, yakni Fortnite secara akademis berpengaruh terhadap perilaku tolong-menolong dan prososial pada anak muda (Shoshani & Krauskopf, 2021).

Munculnya pandemi dua tahun silam telah menyebabkan keterlibatan anak muda dalam pendidikan menurun drastis. Survei yang dilakukan Institute of Governance and Public Affairs UGM, menunjukkan sebesar 79,55 persen siswa mengalami penurunan berpikir dan sebesar 85,9 persen merasa pembelajaran kurang interaktif yang disebabkan kurangnya adaptasi pembelajaran berbasis teknologi selama masa pandemi (IGPA, 2022: 2). Rendahnya motivasi anak untuk terlibat di dalam pembelajaran menjadi masalah serius selama 20 tahun terakhir (Napitupulu, 2 Mei 2023). Biarpun demikian, belum ada program terobosan yang dapat menyelesaikan masalah kualitas pendidikan di Indonesia. Gamifikasi mungkin perlu dipertimbangkan oleh Pemerintah Indonesia untuk mengatasi persoalan tersebut. Mengingat kepopuleran bermain gim pada anak semakin tinggi maka pembelajaran berbasis bermain gim tidak salah untuk dicoba. Gamifikasi merupakan penerapan elemen OVG berupa hadiah seperti poin, peringkat dan nyawa ke dalam dunia nyata yang dapat meningkatkan motivasi. Anak muda memerlukan aktualisasi diri dengan mencapai sesuatu termasuk prestasi sehingga mengadaptasi elemen gim dapat meningkatkan persaingan positif (Richter, Raban & Rafaeli, 2015: 22-26).

Beberapa contoh gamifikasi di sektor pendidikan adalah aplikasi Duolingo yang mengadaptasi elemen OVG seperti level, batas waktu, peringkat dan lain sebagainya untuk meningkatkan motivasi belajar. Perusahaan Amerika Serikat juga membuat aplikasi pembelajaran bernama Classcraft yang mengadaptasi elemen OVG bergenre role playing game. Aplikasi ini membuat siswa dituntut untuk bekerja sama dan meraih poin dengan menyelesaikan misi seperti mengerjakan tugas individu maupun kelompok. Selain itu, siswa dapat kehilangan poin atau nyawa jika gagal menyelesaikan misi (Classcraft, 2021). Ada juga OVG berbasis teka teki yang dibuat untuk literasi kesehatan bernama Foldit (University of Washington, 2008). Video gim online, Fortnite, membuat seri permainan bertema penyelamatan kesehatan dari Covid-19 berjudul Can You Save The World (Khrisna, 10 Juni 2020). Sementara itu, terdapat permainan literasi digital bernama Interland yang dibuat oleh Google bersama Kemendikbud dan Kominfo (Google, 2021). Pemprov Jawa Timur beserta Nusantara Innovation Forum dan Solve Education pada 2 Mei 2020 juga meluncurkan video gim bernama Dawn of Civilization: Solve Corona. Video gim tersebut membuat penggunanya menjawab quiz tentang kesehatan dan memperoleh poin (Pemprov Jatim, 2020). Gamifikasi di Indonesia memang tidak sepopuler di Amerika Serikat, padahal gamifikasi bisa langsung diadaptasikan ke dalam dunia nyata. Seperti SMA Bruderan Purwokerto yang mengadaptasi elemen-elemen OVG seperti ranking, skor dan kerjasama tim ke dalam pembelajaran di kelas (Kompas, 19 November 2022).

Kesimpulan

Gamifikasi bukanlah barang baru, melainkan telah menjadi strategi untuk meningkatkan keterlibatan masyarakat. Sejauh ini, elemen OVG telah banyak berhasil digunakan pada sektor pemasaran, kesehatan dan politik untuk meningkatkan keterlibatan. Oleh sebab itu, penulis memberikan saran untuk mengadaptasikan elemen OVG ke dalam pembelajaran di setiap satuan pendidikan. Adaptasi dilakukan dengan membuat aplikasi permainan edukatif atau langsung diadaptasikan ke dalam pembelajaran di kelas sehingga meningkatkan keterlibatan siswa dengan menciptakan suasana persaingan yang positif di kelas. Dengan adanya gamifikasi, konten pembelajaran seperti sejarah, budaya, bahasa, matematika, literasi kesehatan, literasi digital dan sebagainya dapat dimasukkan ke dalam OVG. Upaya kolaboratif dari Kemendikbud, Kominfo dan Kemenristekdikti juga harus dilakukan untuk membuat sistem pendidikan berbasis digital. Tidak dapat dipungkiri bahwa kemajuan TIK membuat pembelajaran semakin interaktif dan menyenangkan. Gamifikasi bukanlah sesuatu yang sukar untuk diimplementasikan sebagaimana yang telah dilakukan berbagai negara di luar sana.

Referensi

Adit (21 November 2021) 8 Dampak Game Online bagi Pelajar, Salah Satunya Jadi Mudah Marah. Dikutip pada tanggal 14 April 2023 dari 

https://edukasi.kompas.com/read/2022/11/21/105741971/8-dampak-game-online-bagi-pelajar-salah-satunya-jadi-mudah-marah?page=all.

Classcraft. (5 Oktober 2021). The Power of Gamification. Dikutip pada tanggal 14 April 2023 dari https://www.classcraft.com/gamification/.

Cnn Indonesia. (30 Januari 2020). Menagih Janji Jokowi Kembangkan Esport di Indonesia. Dikutip pada tanggal 14 April 2023 dari

https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20200129072601-185-469642/menagih-janji-jokowi-kembangkan-esport-di-indonesia.

Cnn Indonesia. (20 Maret 2019). Video Gim Bertema Kekerasan Dorong Perilaku Agresif. Dikutip pada tanggal 14 April 2023 dari

https://www.cnnindonesia.com/gaya-hidup/20190320145010-284-379080/video-gim-bertema-kekerasan-dorong-perilaku-agresif.

Dihni. (16 Februari 2020). Jumlah Gamers Indonesia Terbanyak Ketiga di Dunia. Dikutip pada tanggal 14 April 2023 dari

https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/02/16/jumlah-gamers-indonesia-terbanyak-ketiga-di-dunia.

Gilbert, Lisa. (2019). “Assassin’sCreed Reminds Us That History is Human Experience”: Students’ Senses of Empathy While Playing a Narrative Video Game, Theory & Research in Social Education. 47:1, 108-137, 10.1080/00933104.2018.1560713.

Google. (2021). Tangkas Berinternet. Dikutip pada tanggal 14 April 2023 dari https://beinternetawesome.withgoogle.com/id_id/.

Harian Kompas. (6 April 2021). Tetap Aman Bermain Gim Daring Tanpa Gangguan Jiwa. Dikutip pada tanggal 14 April 2023 dari

https://www.kompas.id/baca/video/2021/04/06/tetap-aman-bermain-gim-daring-tanpa-gangguan-jiwa.

Harian Kompas. (19 November 2022). Menarik Minat Belajar Sains dengan Gamifikasi dan Aplikasi Digital. Dikutip pada tanggal 14 April 2023 dari

https://www.kompas.id/baca/video/2022/11/19/menarik-minat-belajar-sains-dengan-gamifikasi-dan-aplikasi-digital

Krishna. (10 Juni 2020). Bermain Gim, Belajar Memahami Covid-19. Dikutip pada tanggal 14 April 2023 dari

https://www.kompas.id/baca/riset/2020/06/10/bermain-gim-belajar-memahami-covid-19.

Mayra, Frans. (2008). An Introduction to Game Studies: Games and Culture. Sage Publication: London.

Napitupulu. (2 Mei 2023). Sekolah Berjibaku Mengatasi Ketertinggalan. Dikutip pada tanggal 10 Mei 2023 dari

https://www.kompas.id/baca/humaniora/2023/05/01/sekolah-berjibaku-mengatasi-ketertinggalan.

Newzoo. (16 Maret 2023). PC & Console Gaming Report. Dikutip pada tanggal 14 April 2023 dari https://newzoo.com/resources/trend-reports/pc-console-gaming-report-2023.

Pemprov Jatim. (2 Mei 2021. Game Edukasi “Dawn of Civilization: Solve Corona”. Dikutip pada tanggal 14 April 2023 dari

https://www.facebook.com/JatimPemprov/videos/game-edukasi-dawn-of-civilization-solve-corona/660650838109962/.

Richter, Raban & Rafaeli. (2015). Studying Gamification: The Effect of Rewards and Incentives on Motivation. In Gamification in Education and Business. Reiners & Wood (Ed.). Springer: Switzerland.

Safitri. (17 Agustus 2021). Sandiaga Uno: Industri Game Menyumbang Rp 24,88 Triliun dari PDB. Dikutip pada tanggal 14 April 2023 dari

https://money.kompas.com/read/2021/08/17/084340026/sandiaga-uno-industri-game-menyumbang-rp-2488-triliun-dari-pdb?page=all.

Shoshani & Krauskopf. (2021). The Fortnite social paradox: The Effects of Violent-Cooperative Multiplayer Video Games on Children’s Basic Psychological Needs and Prosocial Behavior. Computers in Human Behavior. 116, 10.1016/j.chb.2020.106641.

University of Washington (28 Mei 2008). Foldit: Competitive Protein Folding for Medical Science. Dikutip pada tanggal 10 Mei 2023 dari

https://www.engr.washington.edu/facresearch/highlights/cse_foldit.html.

 

.