Saat ini, media digital telah memfasilitasi kebutuhan kontemporer masyarakat global. Kita harus mengatakan bahwa media digital telah memberikan kemudahan dalam mengakses informasi dan berkomunikasi. Namun, media digital juga menimbulkan resiko baru terkait penggunaannya oleh kelompok teroris guna mendiseminasikan ideologi dan merekrut anggota. Fakta memperlihatkan remaja di negara eropa dan asia yang banyak menghabiskan waktu di dunia virtual lebih mudah teradikalisasi dan bergabung ke dalam kelompok teroris (Bastug, et al, 2018 & Nuraniyah, 2018). Perkembangan jaringan teroris semakin luas sejak pandemi COVID-19, sebab masyarakat global banyak menghabiskan waktu di dunia virtual (Basit, 2020). Paparan digital ini dilihat kelompok teroris sebagai peluang untuk mengintensifkan pesan persuasi guna meradikalisasi dan merekrut anggota baru. Oleh sebab itu, tulisan ini menjelaskan bagaimana kelompok teroris menggunakan media digital untuk memperluas jaringannya.
Gunawan Setyabudi
Industri pariwisata berkontribusi terhadap perubahan iklim melalui emisi karbon yang dihasilkan transportasi, konsumsi barang dan jasa seperti makanan dan akomodasi sebesar delapan persen (Lenzen et al, 2018: 523). Selain itu, aktivitas mass tourism memberikan dampak buruk terhadap masyarakat sekitar dan ekosistem karena meninggalkan polusi, sampah dan penggunaan sumber daya alam yang berlebihan (Is over-tourism the downside of mass tourism, 2018). Pembangunan akomodasi di kawasan alam juga memberikan dampak negatif karena mengambil banyak tanah, sumber daya air, pengelolaan sampah buruk dan menurunnya produktivitas agrikultur (Chong, 2019: 157). Di sisi lain, sektor pariwisata juga rentan terhadap dampak perubahan iklim. Banyak destinasi wisata erat kaitannya dengan lingkungan alam, sementara iklim mempengaruhi sumber daya alam yang menjadi daya tarik pariwisata seperti produktivitas dan keanekaragaman hayati, kondisi cuaca, kualitas dan ketinggian air. Iklim juga dapat mengurangi kunjungan wisata karena membawa penyakit menular, kebakaran hutan, munculnya bakteri atau hama dan bencana alam (UNWTO: 2008: 28). Untuk mengatasi permasalahan tersebut, praktik ecotourism dapat menjadi strategi (Wondirad, 2019: 1048). Tulisan ini mengelaborasi sejauh mana kontribusi dan adaptasi ecotourism terhadap perubahan iklim?
Beberapa negara telah melegalkan wisata seks karena keuntungan yang diperoleh, di sisi lain, banyak negara melarang bisnis ini karena salah satu bentuk kejahatan hak asasi manusia paling buruk (Leung, 2015: 83). Masalahnya, teknologi informasi dan komunikasi (TIK) digunakan untuk mempromosikan bisnis ini, sementara pekerja seks memindahkan bisnisnya secara digital. Fenomena tersebut membuat pekerja seks menjadi rentan terhadap tindakan kejahatan seksual, apalagi bisnis wisata seks sering melibatkan anak dibawah umur untuk diperdagangkan secara seksual (Jeffreys, 2010: 185). Dengan demikian, tulisan ini menjelaskan perubahan aktivitas industri wisata seks akibat disrupsi teknologi.
Pengaruh teknologi pada permainan gim
Awalnya bermain gim dapat dilakukan oleh anak-anak atau orang dewasa secara konvensional menggunakan papan permainan, dadu, kartu dan permainan boneka (Mayra, 2008: 34). Namun, munculnya TIK mengubah cara bermain gim menjadi dimediasi oleh teknologi. Di tahun 1972 pertama kali ditemukan teknologi gim berbasis mesin permainan klasik atau arcade yang dapat dimainkan di berbagai tempat hiburan seperti restoran dan bioskop (Mayra, 2008: 42). Di tahun yang sama, Ralph Baer mengembangkan teknologi konsol untuk bermain gim di televisi yang disebut sebagai Magnavox Odyssey (Mayra, 2015: 41). Belakangan ini, masyarakat lebih familiar dengan produk konsol seperti Nintendo, Playstation dan Xbox. Seiring perkembangan zaman, munculnya komputer pribadi dan gawai membuat bermain gim semakin praktis. Di samping itu, fitur yang ditawarkan oleh permainan komputer dan gawai memberikan pengalaman menyenangkan melalui keindahan grafis tiga dimensi, musik, suara stereo, alur cerita yang mengesankan dan dialog yang ditulis dengan baik (Mayra, 2008: 20).
Bermain video gim semakin menyenangkan ketika pemain dapat terhubung dengan pemain lainnya. Kini, teknologi informasi dan komunikasi telah memfasilitasi individu dalam bermain video gim dengan melahirkan online video games yang dimainkan pada komputer maupun gawai. Fitur ruang percakapan berupa teks, suara atau video membuat pemain dapat berinteraksi dengan pemain lainnya tanpa memikirkan batas ruang dan waktu. Mengutip wawancara yang dilakukan Kompas.id dengan Kepala Departemen Psikiatri FK UI, dr Kristiana Siste, mengatakan bahwa bermain OVG dapat memenuhi kebutuhan remaja karena dapat berelasi dengan individu lainnya. (Kompas, 6 April 2021). Penelitian yang dilakukan oleh Newzoo di tahun 2023 menemukan bahwa OVG telah menjadi platform untuk bersosialisasi dan berhubungan dengan banyak orang (Newzoo, 2023). Video gim Fortnite, Roblox, Minecraft, Valorant dan lain sebagainya memungkinkan pemain untuk berkomunikasi dengan pemain lainnya. Selain itu, bermain OVG dapat mengarah kepada hubungan yang lebih serius seperti bergabung ke dalam komunitas gim. Dengan demikian, OVG dapat memberikan pengalaman sosial yang menyenangkan (Mayra, 2008: 56).
Seiring perkembangan zaman, bermain OVG bukan hanya aktivitas untuk menghilangkan rasa bosan, melainkan menjadi komodifikasi yang menghasilkan banyak uang. Faktanya, banyak muncul kreator konten gaming seperti Jess No Limit, Winda Basudara dan Sarah Viloid yang meraup banyak keuntungan di platform streaming seperti Youtube, Facebook dan Tiktok. Tingginya minat masyarakat terhadap OVG dapat dilihat dari hasil survei We Are Social yang menunjukan Indonesia berada di peringkat ketiga di dunia dalam hal bermain video gim (Dihni, 16 Februari 2022). Antusiasme yang tinggi dari kalangan anak muda untuk bermain OVG telah melatarbelakangi Presiden Republik Indonesia, Joko Widodo mendaftarkan OVG sebagai cabang olahraga (e-sport) dan mengembangkannya dengan membuat kompetisi liga domestik ataupun internasional (Cnn Indonesia, 30 Januari 2020). Di samping itu, Kementerian Ekonomi dan Pariwisata Indonesia menyebutkan industri gim telah menyumbang sebesar 2,19 persen atau Rp 24,88 triliun dari total PDB (Safitri, 17 Agustus 2021).
Video game untuk gamifikasi
Teknologi informasi dan komunikasi telah mendobrak stigma masyarakat bahwa bermain gim hanya menimbulkan perilaku kompulsif dan agresivitas. Sebaliknya, OVG memiliki peluang menjadi media baru untuk pembelajaran, pesan persuasif, membentuk identitas, memelihara komunitas, menciptakan hiburan dan kesehatan. (Mayra, 2005: 45). Faktanya, konten edukatif dapat dimuat ke dalam OVG, bahkan terdapat video gim yang memang dibuat untuk tujuan edukasi. Misalnya, Ubisoft membuat permainan Assassin’s Creed yang mengandung unsur-unsur historis. Lisa (2019: 12) mengatakan bahwa bermain Assassin’s Creed mempengaruhi persepsi pemain tentang sejarah melalui pengalaman hidup yang mendalam dan keterlibatan empati dengan karakter. Pemain juga menjadi lebih sadar akan tokoh sejarah dan sejarah itu sendiri. Sementara itu, OVG bergenre Massively-Multiplayer Online Games, yakni Fortnite secara akademis berpengaruh terhadap perilaku tolong-menolong dan prososial pada anak muda (Shoshani & Krauskopf, 2021).
Munculnya pandemi dua tahun silam telah menyebabkan keterlibatan anak muda dalam pendidikan menurun drastis. Survei yang dilakukan Institute of Governance and Public Affairs UGM, menunjukkan sebesar 79,55 persen siswa mengalami penurunan berpikir dan sebesar 85,9 persen merasa pembelajaran kurang interaktif yang disebabkan kurangnya adaptasi pembelajaran berbasis teknologi selama masa pandemi (IGPA, 2022: 2). Rendahnya motivasi anak untuk terlibat di dalam pembelajaran menjadi masalah serius selama 20 tahun terakhir (Napitupulu, 2 Mei 2023). Biarpun demikian, belum ada program terobosan yang dapat menyelesaikan masalah kualitas pendidikan di Indonesia. Gamifikasi mungkin perlu dipertimbangkan oleh Pemerintah Indonesia untuk mengatasi persoalan tersebut. Mengingat kepopuleran bermain gim pada anak semakin tinggi maka pembelajaran berbasis bermain gim tidak salah untuk dicoba. Gamifikasi merupakan penerapan elemen OVG berupa hadiah seperti poin, peringkat dan nyawa ke dalam dunia nyata yang dapat meningkatkan motivasi. Anak muda memerlukan aktualisasi diri dengan mencapai sesuatu termasuk prestasi sehingga mengadaptasi elemen gim dapat meningkatkan persaingan positif (Richter, Raban & Rafaeli, 2015: 22-26).
Beberapa contoh gamifikasi di sektor pendidikan adalah aplikasi Duolingo yang mengadaptasi elemen OVG seperti level, batas waktu, peringkat dan lain sebagainya untuk meningkatkan motivasi belajar. Perusahaan Amerika Serikat juga membuat aplikasi pembelajaran bernama Classcraft yang mengadaptasi elemen OVG bergenre role playing game. Aplikasi ini membuat siswa dituntut untuk bekerja sama dan meraih poin dengan menyelesaikan misi seperti mengerjakan tugas individu maupun kelompok. Selain itu, siswa dapat kehilangan poin atau nyawa jika gagal menyelesaikan misi (Classcraft, 2021). Ada juga OVG berbasis teka teki yang dibuat untuk literasi kesehatan bernama Foldit (University of Washington, 2008). Video gim online, Fortnite, membuat seri permainan bertema penyelamatan kesehatan dari Covid-19 berjudul Can You Save The World (Khrisna, 10 Juni 2020). Sementara itu, terdapat permainan literasi digital bernama Interland yang dibuat oleh Google bersama Kemendikbud dan Kominfo (Google, 2021). Pemprov Jawa Timur beserta Nusantara Innovation Forum dan Solve Education pada 2 Mei 2020 juga meluncurkan video gim bernama Dawn of Civilization: Solve Corona. Video gim tersebut membuat penggunanya menjawab quiz tentang kesehatan dan memperoleh poin (Pemprov Jatim, 2020). Gamifikasi di Indonesia memang tidak sepopuler di Amerika Serikat, padahal gamifikasi bisa langsung diadaptasikan ke dalam dunia nyata. Seperti SMA Bruderan Purwokerto yang mengadaptasi elemen-elemen OVG seperti ranking, skor dan kerjasama tim ke dalam pembelajaran di kelas (Kompas, 19 November 2022).
Kesimpulan
Gamifikasi bukanlah barang baru, melainkan telah menjadi strategi untuk meningkatkan keterlibatan masyarakat. Sejauh ini, elemen OVG telah banyak berhasil digunakan pada sektor pemasaran, kesehatan dan politik untuk meningkatkan keterlibatan. Oleh sebab itu, penulis memberikan saran untuk mengadaptasikan elemen OVG ke dalam pembelajaran di setiap satuan pendidikan. Adaptasi dilakukan dengan membuat aplikasi permainan edukatif atau langsung diadaptasikan ke dalam pembelajaran di kelas sehingga meningkatkan keterlibatan siswa dengan menciptakan suasana persaingan yang positif di kelas. Dengan adanya gamifikasi, konten pembelajaran seperti sejarah, budaya, bahasa, matematika, literasi kesehatan, literasi digital dan sebagainya dapat dimasukkan ke dalam OVG. Upaya kolaboratif dari Kemendikbud, Kominfo dan Kemenristekdikti juga harus dilakukan untuk membuat sistem pendidikan berbasis digital. Tidak dapat dipungkiri bahwa kemajuan TIK membuat pembelajaran semakin interaktif dan menyenangkan. Gamifikasi bukanlah sesuatu yang sukar untuk diimplementasikan sebagaimana yang telah dilakukan berbagai negara di luar sana.
Referensi
Adit (21 November 2021) 8 Dampak Game Online bagi Pelajar, Salah Satunya Jadi Mudah Marah. Dikutip pada tanggal 14 April 2023 dari
Classcraft. (5 Oktober 2021). The Power of Gamification. Dikutip pada tanggal 14 April 2023 dari https://www.classcraft.com/gamification/.
Cnn Indonesia. (30 Januari 2020). Menagih Janji Jokowi Kembangkan Esport di Indonesia. Dikutip pada tanggal 14 April 2023 dari
Cnn Indonesia. (20 Maret 2019). Video Gim Bertema Kekerasan Dorong Perilaku Agresif. Dikutip pada tanggal 14 April 2023 dari
Dihni. (16 Februari 2020). Jumlah Gamers Indonesia Terbanyak Ketiga di Dunia. Dikutip pada tanggal 14 April 2023 dari
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/02/16/jumlah-gamers-indonesia-terbanyak-ketiga-di-dunia
Transformasi perilaku seksual manusia
Munculnya aplikasi kencan telah mengubah paradigma seksual manusia yang sebelumnya luring menjadi daring. Manusia modern sekarang banyak terlibat di dalam TMSI (technology-mediated sexual interaction). Istilah tersebut dipahami sebagai aktivitas seksual di dunia siber atau cybersex. Cybersex merupakan perilaku mengirim, menerima atau bertukar konten pornografi (teks, foto, suara dan video) melalui teknologi komunikasi, bahkan dapat terlibat live video dan hubungan seksual online lainnya (Courtice & Shaughnessy, 2017: 273). Aplikasi kencan menawarkan kemudahan pada individu untuk menjalin hubungan dengan orang lain tanpa perlu memikirkan batas ruang dan waktu. Tidak heran terjadi peningkatan terhadap penggunaan aplikasi kencan pada tahun 2021 sebesar 323,9 juta user di seluruh dunia, dibandingkan tahun sebelumnya sebesar 293,7 juta pengguna (Rizaty, 14 Februari 2022). Di Indonesia aplikasi kencan bukan sesuatu yang baru. Aplikasi yang hadir di awal tahun 2010 telah memiliki banyak pengguna. Tinder misalnya, aplikasi paling populer di Indonesia dengan jumlah pengguna sebesar 3,1 juta (Wahyudi, 2 April 2022). Terdapat juga aplikasi kencan populer lainnya seperti Tantan dan Badoo. Ada pula yang memberikan fitur unik, seperti Bumble dengan menawarkan keleluasaan pada wanita untuk memulai percakapan terlebih dahulu. Ada lagi Happn, aplikasi kencan yang menawarkan pengguna mencari pasangan berdasarkan jarak lokasi (dekat-jauh). Ada juga kencan online berbasis website seperti Zoosk.com, OkCupid dan masih banyak lagi.
Aktivitas cybersex & risikonya
Aplikasi kencan telah memainkan peran krusial dalam hubungan romantis manusia. Dalam kontekstualisasinya, aplikasi kencan menawarkan individu untuk dapat membuat profil pribadi, terhubung dengan orang lain yang memiliki minat sama dan berpotensi bertemu secara luring untuk membangun hubungan jangka panjang. Sementara itu, terdapat layanan yang dirancang memfasilitasi pertemuan jangka pendek, seperti AshleyMadison.com dan MiChat. Aktivitas cybersex seringkali menjadi perdebatan karena dilakukan juga oleh anak-anak. Terlibat cybersex memang dapat menjaga tubuh dari infeksi virus seks menular karena aktivitas seksual dilakukan secara daring dengan pasangan mereka. Teknologi komunikasi membuat pasangan dewasa dapat melakukan komunikasi dan interaksi seksual dengan bertukar foto, video dan pesan eksplisit. Di samping itu, aktivitas cybersex pada aplikasi kencan juga dapat mengeluarkan individu dari tekanan dan ketegangan dunia nyata, memenuhi kebutuhan dan penerimaan sosial (Griffiths, 2000: 545).
Penggunaan teknologi untuk kegiatan seksual seperti aplikasi kencan oleh anak-anak dapat mengarah kepada perilaku kompulsif, individu yang menghabiskan aktivitas cybersex lebih dari 11 jam per minggu membuat aktivitas sosialnya sulit dikendalikan (Cooper, dkk, 2010: 136). Di samping itu, kecanduan menggunakan aplikasi kencan dapat memberikan beberapa output negatif, antara lain, rusaknya hubungan intim dalam kehidupan nyata seperti hubungan keluarga karena individu yang terlibat cybersex memiliki kecenderungan berfantasi dan menghalangi untuk membangun hubungan (Rimington & Gast, 2007: 37; Schneider, 2010: 334; Owens, Behun, Manning & Reid. 2012: 105). Aktivitas cybersex yang berlebihan juga dapat mengarah pada tindakan agresif seperti cemoohan, mengancam menyakiti secara fisik serta mengirimkan konten eksplisit tanpa persetujuan pemilik. 48 persen warga AS melaporkan mendapatkan konten pornografi tanpa persetujuan di aplikasi kencan, sementara wanita berusia 18-34 tahun sering mendapatkan cemoohan (Anderson & Vogels, 6 Maret 2020).
Aplikasi kencan juga memfasilitasi kejahatan seksual atau technology-facilitated sexual violence (TFSV) berupa sextortion dan rape proxy, yakni upaya kekerasan seksual dengan mengambil konten pribadi korban dan menggunakanya untuk memeras, menyuap dan mengancam terlibat aktivitas seksual (Powell, Flynn, Henry, 2020: 136). 85 persen wanita di UK melaporkan pernah diperkosa saat bertemu tatap muka pertama kali oleh pasangan yang dikenal di aplikasi kencan (National Crime Agency, 24 February 2022). Selama periode tahun 2020 kejahatan cybersex di Indonesia meningkat empat kali dengan kategori sexting dan penyebaran konten tanpa sepengetahuan pemilik (Kristin, 5 Maret 2022). Secara khusus, aplikasi kencan menjadi tempat melakukan berbagai bentuk kejahatan seksual seperti pelecehan seksual berbasis gambar (BBC Indonesia, 14 Juni 2020). Tragisnya, seorang pria pengguna aplikasi kencan, Badoo melakukan mutilasi terhadap pasangannya saat bertemu secara luring (Karina, 9 Januari 2023). Ada juga seorang perempuan yang tertipu oleh pasangan kencannya yang dikenal melalui aplikasi kencan (Al Alawi, 25 Januari 2023). Kejahatan cybersex juga dapat dialami oleh anak-anak. Misalnya, di Kabupaten Sukoharjo anak berusia 15 tahun dibunuh oleh pasangannya yang dikenal di aplikasi MiChat (Zamani, 26 Januari 2023).
Sementara itu, aktivitas cybersex oleh anak secara ekstrem dapat mengarah kepada perdagangan materi seksual yang biasanya terjadi di negara berkembang. Faktor demografi menjadi alasan materi seksual anak dikomersialisasikan secara digital (Broadhurst, 2020: 315). Tragisnya, perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) dan FBI, mengklaim bahwa setiap saat 750.000 pria di seluruh dunia mencari seks online dengan anak-anak di lebih dari 40.000 ruang obrolan publik termasuk aplikasi kencan (Terre des Hommes Netherlands, 2014: 12-14). Laporan yang bertajuk “Disrupting Harm in Indonesia” mengungkapkan bahwa dua persen anak Indonesia dibawah umur (12-17 tahun) menjadi korban eksploitasi dan pelecehan seksual online di ruang digital termasuk pada aplikasi kencan, sementara mereka yang pernah mengalami pelecehan dan kekerasan seksual tidak melaporkannya secara formal (ECPAT, INTERPOL & UNICEF, 2022: 46-50). Sementara itu, pada awal tahun 2022 terdapat kasus komersialisasi konten pornografi di situs OnlyFans.com yang melibatkan remaja Indonesia dengan alasan ekonomi (Arfiansyah, 28 Maret 2022). Dampak dari komersialisasi materi seksual anak tentu saja perasaan trauma, melukai diri sendiri, perubahan suasana hati, gangguan tidur, gangguan seksual dan gangguan persepsi. Komersialisasi seksual anak juga membuat mereka sulit untuk melanjutkan pendidikan (Canadian Centre for Child Protection, 2017: 86)
Refleksi
Aktivitas cybersex oleh anak-anak secara akademis berisiko terhadap gangguan kesehatan jiwa. Sementara itu, teknologi komunikasi seperti aplikasi kencan telah memfasilitasi perilaku kejahatan seksual yang mengancam keberadan anak di ruang digital. Untuk merespon permasalahan tersebut, pemerintah telah membuat berbagai upaya kebijakan. Misalnya, upaya promotif dilakukan dengan melakukan sosialisasi tentang bahaya cybersex oleh anak di berbagai media. Upaya preventif banyak dilakukan dengan memblokir dark web dan aplikasi yang tidak legal. Upaya preventif juga dilakukan melalui perspektif hukum seperti UU Tindak Pidana Kekerasan Seksual yang mengatur pelecehan seksual fisik dan nonfisik serta kekerasan seksual berbasis elektronik. Penyebaran konten pornografi tanpa seizin korban juga dapat dihukum dengan UU No. 1 Tahun 2023 tentang KUHP. Upaya kuratif dilakukan dengan membuat sistem pengaduan Sahabat Perempuan dan Anak (SAPA) di nomor 129, Aduankonten.id dan polisi terdekat. Upaya rehabilitatif dilakukan dengan melakukan pendampingan pada korban oleh orang yang memiliki kompetensi.
Berbagai kebijakan di atas masih belum dapat mengurangi aktivitas cybersex oleh anak. Sementara itu, korban kejahatan seksual baik orang dewasa maupun anak-anak terus bertambah secara dramatis. Korban yang enggan untuk melapor karena takut terhadap penilaian negatif dan kurangnya keterampilan digital telah menempatkan mereka pada kondisi berbahaya. Dengan demikian, penulis menyarankan untuk meningkatkan literasi digital sejak dini, khususnya budaya siber. Tidak adanya kurikulum literasi digital di setiap satuan pendidikan membuat kemampuan dalam memahami, menggunakan, dan memanfaatkan teknologi perangkat digital pada anak menjadi minim. Pengayaan literasi digital sangat diperlukan sebagai salah satu upaya promotif agar anak dapat menangani secara efektif tantangan kehidupan sehari-hari.
Referensi
Al Alawi. (25 Januari 2023). Dokter di Ponorogo Ditipu Pria yang Dikenal Lewat Aplikasi Kencan, Mobil Korban Raib. Dikutip pada tanggal 15 Desember 2022 dari
Anderson & Vogels. (6 Maret 2020). Young Women Often Face Sexual Harassment Online – Including on Dating Sites and Apps. Dikutip pada tanggal 28 Desember 2022 dari
Arfiansyah. (28 Maret 2022). 6 Fakta Dea Onlyfans: Tersangka Pornografi, Tidak Ditahan karena Menyelesaikan Kuliah. Dikutip pada tanggal 28 Desember 2022 dari
Astuti., Nur’aini., Hariyanti & Pratiwi. (2018). Self Report, Deteksi Dini Pornografi. Dikutip dari https://pskp.kemdikbud.go.id/clients/detail_kebijakan/3834/buku.html.
BBC Indonesia. (14 Juni 2020). Ancaman ‘Kekerasan Digital’ di Aplikasi Kencan: Dari Kiriman Foto Vulgar Hingga Ancaman Dengan Foto/Video yang Diambil Tanpa Persetujuan. Dikutip pada tanggal 28 Desember 2022 dari
https://www.bbc.com/indonesia/indonesia-53011324
Efek pandemi dan potensi TIK
Stigma terhadap penyintas Covid-19 bukanlah sesuatu yang alamiah, melainkan produk konstruksi sosial antara individu yang menstigmatisasi dan individu yang distigmatisasi. Stigma kesehatan memiliki implikasi penting terhadap komunikasi dan interaksi dengan orang lain. Menurut Wright & Rains (2013: 313) individu yang terstigmatisasi akan mendapatkan penolakan, penarikan sosial dan kurang mendapatkan empati masyarakat. Akibatnya, mereka menjadi terpinggirkan dan merasa kesepian serta tidak bisa berpartisipasi dalam forum komunikasi tatap muka karena identitas mereka ditolak masyarakat. Bahkan, individu dengan masalah kesehatan enggan bercerita dengan keluarga dan teman, karena merasa kekurangan pengalaman, informasi terbatas, dan merasa malu serta takut terhadap penilaian negatif (Wright & Miller, 2010: 501). Stigma kesehatan merupakan salah satu pemicu timbulnya gangguan kesehatan mental, seperti stres dan depresi (Wright & Rains, 2013: 317). Konstruksi sosial di atas tercipta karena hasil dari penciptaan makna yang keliru tentang Covid-19 dan individu yang terinfeksi. Sayangnya, menurut laporan survei lawan stigma Covid-19 menunjukan, penyebab utama lahirnya stigma adalah masyarakat kurang mendapatkan informasi sebesar 43,09 persen, diikuti oleh ketakutan dan kecemasan terhadap Covid-19 sebesar 42,54 persen (Arif, 13 Oktober 2020).
Sepanjang era pandemi Covid-19, interaksi manusia bergeser menjadi computer mediated communication. CMC memberikan peluang untuk memberdayakan individu yang terstigmatisasi karena memiliki potensi untuk memfasilitasi kebutuhan mereka. Menurut Wright & Rains (2016: 177) CMC dapat memfasilitasi proses pencarian dukungan dengan menciptakan kondisi di mana individu merasa nyaman dalam meminta bantuan, bersosialisasi, serta mencari sumber informasi objektif. Komunitas dukungan online adalah salah satu bentuk potensi CMC yang dapat dimanfaatkan untuk memperkuat individu yang mengalami stigmatisasi.
Komunitas dukungan online dan implikasinya
Komunitas dukungan online merupakan jaringan sosial lemah (weak ties). Mereka merupakan kenalan atau teman dari teman yang menyediakan beragam informasi selain dari keluarga dan teman (Wright & Miller, 2010; Wright & Rains, 2013; Wright & Bell, 2003). Komunitas dukungan online telah mengalami banyak perubahan sejak berkembangnya TIK, apalagi dengan kehadiran media sosial. Media sosial menjadi sumber utama individu menemukan berbagai komunitas dukungan online. Contohnya, Facebook dikenal sebagai tempat banyak individu bertemu dan membuat komunitas dengan minat yang sama. Selain itu, Twitter dengan menggunakan tagar dapat digunakan oleh individu untuk mencari informasi dan terhubung dengan individu lain. Misalnya, di Amerika Serikat penyintas kanker payudara menggunakan platform Twitter untuk mencari informasi dan dukungan sosial dengan menggunakan tagar #BCSM (The Breast Cancer Social Media) untuk mengurangi kecemasan (Attai et al, 2015: 5). Sementara itu, remaja sekolah di Taiwan menggunakan platform Facebook untuk memperoleh dukungan sosial dan kesejahteraan (Liu & Yu, 2013: 676). Ada pula, individu dengan gangguan mental ADHD (attention deficit hyperactivity disorder) di seluruh dunia dapat menggunakan Facebook dan bergabung di komunitas online Adult ADHD Support Group yang hingga sekarang telah diikuti oleh 3,3 ribu anggota.
Di negara Asia seperti Korea penggunaan komunitas online berbasis website digunakan untuk mereka yang memiliki permasalahan penyakit diabetes. Menurut Oh & Lee (2012: 36) komunitas dukungan berbasis website dapat membantu komunikasi penyintas diabetes dengan dokter, sekaligus mendapatkan dukungan sosial. Di Indonesia ada beberapa jenis komunitas dukungan online seperti berbasis website dan aplikasi, adalah alodokter dari Kementerian Kesehatan RI. Selain itu, Halodoc juga merupakan sebuah aplikasi dan website yang dapat membuat anggotanya berinteraksi, serta bertanya jawab dan berkonsultasi dengan dokter. Selain itu, media sosial Telegram juga menjadi wadah untuk komunitas dukungan online di Indonesia. Salah satu contohnya adalah Peduli Diabetes dan Kanker, komunitas online yang menyediakan berbagai informasi terkait diabetes dan kanker. Instagram juga menjadi wadah untuk berbagai komunitas online, di antaranya myastheniagravis.ind dan pranichealingindonesia.
Komunitas dukungan online di atas memiliki berbagai manfaat bagi anggotanya, di antaranya menyediakan informasi yang beragam, kemampuan untuk mengungkapkan informasi diri dengan aman, dan mendapatkan komunikasi dukungan. Pertama, banyaknya individu yang bertemu pada satu komunitas dapat menyediakan beragam sudut pandang dan informasi tentang suatu isu yang tidak bisa dilakukan jaringan sosial kuat. Komunitas dukungan online menyatukan keahlian kolektif banyak orang sebagai pengetahuan pengalaman yang diperoleh dari pengelolaan penyakit sehari-hari (Wright: 2020: 480). Bahkan, dalam komunitas online, seorang profesional dapat bergabung memberikan fakta, sementara penyintas berbagi pengalaman sehari-hari (Wright & Bell: 2003: 44). Kedua, internet menyediakan forum bagi individu yang terisolasi untuk mengungkapkan informasi pribadi dengan rasa aman, yang disebabkan oleh anonimitas komunikasi online dengan memberikan orang kesempatan membicarakan masalah mereka dengan orang lain (Wright & Bell: 2003: 43). Komunikasi dalam komunitas online memungkinkan anggota untuk menceritakan informasi pribadi, mendiskusikan masalah sensitif atau memalukan tanpa rasa takut akan penilaian atau risiko (Wright, 2020: 480). Terakhir, interaksi antara anggota kelompok berpotensi untuk membaca dan merespon dengan memberikan dukungan emosi seperti empati, dorongan semangat, dan mengakui perasaan individu lain (Wright, 2020: 481). Sehingga penggunaan komunitas online dapat mengurangi perasaan kesepian dan isolasi sosial.
Tantangan kedepan
Komunitas dukungan online dapat memberdayakan individu yang terisolasi secara sosial dengan berbagai manfaat yang diberikan dan secara empiris berimplikasi terhadap hasil kesehatan positif. Komunitas dukungan online bukan hanya sebagai wadah untuk berinteraksi atau mengobrol dengan individu lain, namun sebagai strategi pengelolaan perasaan negatif yang dimediasi oleh internet (online coping). Dalam kontekstualisasinya, setiap individu yang memiliki permasalahan kesehatan dapat menemukan strategi untuk mengatasinya tanpa perlu bertemu dengan dokter secara face to face. Sehingga cocok bagi mereka yang memiliki kecemasan dan ketakutan komunikasi karena stigma.
Ada beberapa adaptasi yang seharusnya dilakukan untuk mendorong potensi komunitas dukungan online lebih jauh, di antaranya adalah mitigasi kejahatan siber dan pemerataan infrastruktur. Keberadaan kejahatan siber dapat mengancam manifesto komunitas dukungan online. Pasalnya, terdapat banyak komunitas-komunitas online yang berbasis radikalisme dan cyberporn. Sementara itu, kejahatan cyberbullying dan kebocoran data juga menjadi persoalan bagi individu untuk menggunakan komunitas dukungan online. Individu takut untuk bercerita karena berpotensi mendapatkan penilaian negatif dan kehilangan data privasi. Sejauh ini, pemerintah telah menyediakan payung hukum, yakni Undang-Undang ITE dan UU Perlindungan Data Pribadi yang baru disahkan. Sementara itu, jaringan internet yang tidak merata juga menjadi persoalan yang harus segera diselesaikan. Ketidakmerataan infrastruktur penunjang internet terutama di wilayah 3T (terdepan, terpencil, dan tertinggal) menjadi tantangan bagi pemerintah agar seluruh masyarakat dapat mengakses internet dan menikmati manfaatnya. Terakhir, para pemangku kepentingan, baik pemerintah, swasta dan non pemerintah perlu mengkampanyekan komunitas dukungan online. Potensi dan manfaatnya untuk individu yang terstigmatisasi melanjutkan hidup karena mengakomodasi kebutuhan sosialnya menjadi urgensi untuk mengubah cara pelayanan kesehatan di Indonesia yang konvensional menjadi termediasi oleh teknologi.
Referensi
Arif. (13 Oktober 2020). Dikutip pada tanggal 20 Juli, 2022 dari
https://www.kompas.id/baca/kesehatan/2020/10/13/stigma-sosial-memicu-diskriminasi/.
Attai DJ, Cowher MS, Al-Hamadani M, Schoger JM, Staley AC, Landercasper J. (2015). Twitter Social Media is an Effective Tool for Breast Cancer Patient Education and Support: Patient-Reported Outcomes by Survey. Journal of Medical Internet Research, Volume 17 No 71.10.2196/jmir.4721.
Liu & Yu. (2013). Can Facebook Use Induce Well-Being?. Cyberpsychology, Behavior and
Social Networking. Volume 16 (9) 674-678. 10.1089/cyber.2012.0301.
Oh, Hyun Jung; Lee, Byoungkwan (2012). The Effect of Computer-Mediated Social Support in Online Communities on Patient Empowerment and Doctor–Patient Communication. Health Communication, 27(1), 30–41. 10.1080/10410236.2011.567449
Wright. (2019). Health Communication: Social Support and Health Outcomes. Dalam Stacks., Salwen & Eichorn (Ed.). An Integrated Approach to Communication Theory and Research (3rd Ed). New York: Routledge.
Wright & Bell. (2003). Health-related Support Groups on the Internet: Linking Empirical Findings to Social Support and Computer-mediated Communication Theory. Journal of Health Psychology, Vol 8(1) 39–54. Sage Publications London, Thousand Oaks and New Delhi. 10.1177/135910530300800142.
Wright & Miller. (2010). A Measure of Weak-Tie/Strong-Tie Support Network Preference. Communication Monographs. 77:4, 500-517. 10.1080/03637751.2010.502538.
Wright & Rains. (2016). Social Support and Computer-Mediated Communication: A State-of-the-Art Review and Agenda for Future Research. Annals of the International Communication Association, 40:1, 175-211. 10.1080/23808985.2015.11735260.
Wright & Rains. (2013). Weak-Tie Support Network Preference, Health-Related Stigma, and Health Outcomes in Computer-Mediated Support Groups. Journal of Applied Communication Research, 41:3, 309-324. 10.1080/00909882.2013.792435
[flipbook height=”950″ pdf=” https://megashift.fisipol.ugm.ac.id/wp-content/uploads/sites/1571/2022/10/2022-10__03-01B.pdf “].
Stigma tersebut kemudian berkembang menjadi penolakan oleh masyarakat yang tidak hanya terjadi sekali atau dua kali, namun sudah berkali-kali terjadi di berbagai wilayah Indonesia.
[flipbook height=”950″ pdf=” https://megashift.fisipol.ugm.ac.id/wp-content/uploads/sites/1571/2022/09/2022-09__01-02.pdf “].